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2016年4月30日土曜日

UnityのCloth張った、ぷよぷよ玉に弾撃ち込んで穴開けた

UnityのCloth張った、ぷよぷよ玉に弾撃ち込んで穴開けた・・

弾が食い込んで、ぶよーんとなって穴空く感じ
割と良い感じ(注:個人的感想)になりましたw 動画の方参照ください


動画(Youtube)

【いろいろ】
 meshいじりは、SkinnedMeshRendererでもできます
 その気になればUnityちゃんに穴あけたりもできると・・

 まだ課題はあるけれど、そろそろゲームに組み込んでみるかも

 ではでは。


2016年4月28日木曜日

Unityでオブジェクトのポリゴンに穴開けて、ガミラス星?

Unityでオブジェクトのポリゴンに穴を開けてガミラス星作った・・

オブジェクトがぶつかったところのポリゴン(triangles)に穴を開けるの
やっとできました、多分非効率コードなので使うためには多くの調整が
必要だと思うけど。
しかし、なんのゲームに使えるかなぁ
卵の殻むきゲーム?




【技術的な事】
   衝突位置に近いverticesを探してそこに対応するtrianglsを削除しただけ。

【課題点】
  ・ローポリのままだと穴がカッコ悪い
  ・衝突位置検知の関係でOnCollisionXX使っているけどおかげで
   玉が弾けてしまって、貫通はこのままではできない。

子供の時の記憶で 穴空いた星=ガミラス星 という事で。
Google画像検索でガミラス星って見たら似てたので良しとしてください。

では。

2016年4月26日火曜日

UnityのMesh.trianglesをいじってオブジェクトに穴を開けた

前回の続き
verticesではなく、
mesh.trianglesをいじって穴を開けることはできました、一応。

ただ、あまり格好良くないので改善がいろいろ必要
コードもぐちゃぐちゃすぎるので効率化しないとならない

衝突位置付近に穴があきました(少しづれているのだが)
あと、標準シェーダーだと裏面がなくて穴から背景が
玉の裏じゃなくて背景が見えるので、中にも玉入れました

ではでは

2016年4月25日月曜日

Unityのverticesをいじる

Unityでモデルのmeshのverticesをいじって、爆発させたり、
穴あけたりと、ゲームの演出効果を高めたいなぁと思い、実験を行った。

verticesの座標を全部いじってやれば、 全体をボコボコさせたり
するのは簡単だったが、穴を開けようとしたところ、うまくいっていない。
いろいろ考慮しなければならない技術があるようで、調査中・・

(ボコボコさせるのはできた・・)

(本当は一箇所に穴を開けるはずが、ボロボロに・・)

 【ここいじってもダメという参考】
        MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
        Mesh mesh = meshFilter.mesh;
        Vector3[] verticesW = mesh.vertices;

        ...
        ...  ここでごにょる

        ...
        this.GetComponent<MeshFilter>().mesh.vertices = verticesW;





-以上-

2016年4月22日金曜日

UnityのCloth使ったShootingGame作るよ、その4

UnityのCloth使ったShootingGame作るよ、その4
 【今回作った部分】
  ・エネミーが怒っている怒りのパーティクル(とりあえず)
  ・スカイボックス(Unityデフォルト感から少しずつ脱却したい)
 【今回ボツった部分】
   ・自分(赤玉)に敵弾が当たると、泣く
   (イメージ通りにいかなかった・・かっこ悪く泣くだけじゃダメだ)
 (スクショ)
 
(今回は音が大きく撮れました) 
【課題点】
 ・何をしたらゲームオーバーなのかそろそろ決めないとな
 ・避ける動作が一定位置中心に動いてしまっている
 ・エネミーの動作が単調(単なるランダムなもんで・・)
 ・弾は連発したい感

【 技術的な課題】
  OnTriggerEnterに1つの玉で、5、6回Hitすることがログ入れてわかった
  当たって何かする場合要調査

ではでは

2016年4月21日木曜日

UnityのCloth使ったShootingGame作るよ、その3

UnityのCloth使ったShootingGame作るよ、その3
【今回作った部分】
  ・避ける動作、前後左右
  ・エネミーをミラーなやつにしてみた
  ・BGMを仮で設定

少しは格闘シューティングと言えるようになったかな?

 スクショ

動画(音が出ます)

【技術的なこと】
   Refrection Probe はRealtimeでEveryframeでAll faces at onceです
 コスト高いから重くなりそうだったらやめるかも。
 




【課題点】
 ・避ける動作が一定位置中心に動いてしまっている
 ・エネミーの動作が単調(単なるランダムなもんで・・)
 ・弾は連発したい感

ではでは。






2016年4月20日水曜日

UnityのCloth使ったShootingGame作るよ、その2

UnityのClothを使ってぷよってるシューティングを作る2
今回は相手もバンバン撃ってくるようにしました
あとは、いきなり振り向くのをやめて時間をかけて振り向くように変えました

近距離格闘的な銃撃戦な感じが出せたでしょうか?
 
敵(黄色い方)に撃たれ銃弾は貫通したところ・・

撃ち合いの状況(Game画面のみ撮りました)

【コード】
  //以前のいきなり振り向くのはLookAt使っていました
  // transform.LookAt(teki.transform.position);


      //今回の改造

   transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,Quaternion. 
    LookRotation(teki.transform.position - transform.position),Time.deltaTime*3);


本当は弾が当たった時に爆発パーティクル処理を書いたのだけれど、何かイメージに
合わないのでやめました・・別の表現を考えます。

....コードをカッコよく貼り付けるってどうするのだろう?

2016年4月19日火曜日

UnityのCloth使ったShootingGame作るよ、その1

UnityのClothを使って表現した、シューティングゲーム作るよ

仮称:ぷよしゅー
イメージ:砂漠で撃ち合うガンマン的な

以前デモで作ったものを土台にして、まずは、弾を撃てるようにした。
一発づつだけど。

説明:赤いのがPlayerで赤い弾を撃って、敵である黄色いやつに撃ち込んだところ


【現状】
  ・自動で敵の方を向くので、プレイヤーは弾を撃てるだけ・・
  ・敵もただウロウロしてうざくプレイヤーを見るだけ・・


【課題点】
  ・わかっているけどテクノロジードリブンなので、ゲームとして
   最終的構想がまだない・・何をすれば勝ちなのか??
 
【メモ的技術ネタ】
  ・弾をプレハブ化した状態で、Clothに影響を及ぼす(当たった時に
   ビヨーンとなる)を実現する方法がわからない。現在はプレハブ化
   していない。





2016年4月15日金曜日

Dominations Level 92

Dominations まだやっています、
レベル92で産業時代です
でも少し飽きてきたかな

近代兵器を使いたくても、アップデートに何百万肉も必要だったりするで
肉貯めるのが大変、石油はもっと貯めるのが大変で飽きちゃうね。

そういえば、これのエンジンも、少し前のアップデートでUnity5になったとの事でした。


一度書いちゃったので報告的な投稿。

その他遊んでるゲームは、クラロワです。
現在、プレイヤーレベル8です。
あとはmiitomoも入れたけど数日で飽きて削除しましたw

では。

2016年4月14日木曜日

Unityで地球に隕石を降らすゲーム(ボツ)

Unity工作。
地球に隕石が落ちていって防衛するか、
地球に隕石を落とすゲームを作ろうかと思ったが、
面白くできそうになかったのでボツ。




【計算とか】
   引力=地球の質量 × 隕石の質量 / 地球までの距離の2乗

   として隕石の現在の動きにAddForceしている




2016年4月12日火曜日

Unityで、ウニがライトセイバーを振っているイメージを作る

テーマ:Unityでウニ(雲丹)の棘がライトセイバーぽいものになっているものを作った

【作りについて】
 パーティクルでライトセイバーぽいものを作る、それを棘とする
 架空の球体に放射状に棘を配置する
 棘はくるくる回す








【反省】
 雲丹の棘の動きを観察不足につき評価できない
 ライトセイバーは振り回してなんぼだと思うが、雲丹が軌跡が出るほど
 ふりまわせるわけがないので仕様に問題あり


【棘のパーティクル設定】






【棘を配置するコード】


【棘を回すコード】



Apple純正Lightningケーブル修理、限界につき別のもの購入

以前、Apple純正Lightningケーブルを修理して使っていた件書いたが、
修理をし続けてもボロボロとその先が壊れていく為、ついに諦めて
別の商品を買った話。


上が今回購入品
下がボロボロになった純正ケーブル

とうとう買いました・・
Apple純正は2000円もするのに壊れやすくて欠陥品と断定。

ヨドバで強そうなのを買いました。長持ちするといいね・・
多摩電子工業のライトニングケーブル(ヨドバリンク)


2016年4月8日金曜日

Unityのパーティクルで作った炎


炎を使いこなしたいと考え、まず本物ぽい炎を作ろうと考えました・・

ライターで本物の炎を出して観察してスケッチ



では作ってみよう!

肝な設定は以下
なお、マテリアルは標準のまま使いました。




以下完成品



こんな感じです、残念ながら本物の炎の出始めの透明の部分を再現する
ことは今の所の知識ではできませんでした。
加算合成だと白くなるし、アルファブレンドだと黒くなるので・・
最初は透明ってカラー設定ではならないし、どうすればいいのだろう・・

その他
炎を揺らすのにはWindzoneを使いました。
パーティクルのインスペクタでは、External Forcesにチェック入れればOK

ではでは。

Unityのパーティクルで花吹雪

Unityのパーティクルで花吹雪的なものを作ってみました


工夫して点としては、 桜の花びらテキスチャをローポリ球に貼り付けて
丸まったような花びらにした点です、以下パーティクルのインスペクタ。

もっと、花びらがくるくると風に舞うようにしたいのだが、そこまでパーティクル1つ1つを細かくコントロールは出来ないか、やり方がわかりませんでした。

 ではでは。