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2016年12月27日火曜日

Dominations Level 135

ゲーム開発参考にするため、Unityで作られたゲームをしています(言い訳)

Dominations、惰性ですが、飽きずにコツコツやってます

現在レベル135で、産業時代

特に防衛力が弱くて、攻められると壊滅される場合が多いです
 
工場や飛行場は油がたまらないので、なかなかアップデートできません...
 

Unity ポリゴン、Mesh分割、テストプログラムがちょちょいとは作れん・・

多角形の三角ポリゴンへの分割ですが、
ランダムで多角形を書いてうまく処理できているか、
テストしています。
しかし、テスト用のポリゴンがあまり良いものが生成
できないでいます・・ 



OKパターン

ダメパターン

いずれにしても、ダメなパターンがあることは確かなので、
ロジックをもう少し見直ししなければなりません。


-以上-


2016年12月26日月曜日

Unity 多角Polygonを3角ポリゴンに分割する処理ができた!!

多角形ポリゴンを3角ポリゴンへ分割する処理が
できたかも!!
以下の通り、赤い線は元のポリゴン図形で、ネギ色の
線は3角形に分割した線です

結構ソースでかくて汚くなったので、今の所非公開

【処理ロジックは以下の通り】
①ポリゴンの開始点から2個先に線を引こうとする
②線の間にポリゴンのラインやすでに書いたラインが
 あれば書かない。
③①の線の中間点がポリゴンの外なら書かない。
④①のポイントをつなぐ線を書く
⑤ポリゴンの開始点から3こ先に線を引こうとし、②〜④
 その後ポリゴンの終点-2個まで繰り返す
⑥開始点を1つ先に進めて②〜⑤を繰り返す

作った関数(メソッド)
・線が交差しているかチェック
・線が重複しているかチェック
・ポリゴンの内側か外側かチェック

文章で書くとわかりにくいですねぇ〜
ちょっと中間点でチェックしているあたりが心配ですが・・
もう少しテストして、本来のメッシュを書く処理に
作り変える予定


Unity ポリゴンのメッシュを考えている

ポリゴンを3角形でメッシュ化する処理作ってます

とりあえず、このくらいのポリゴンなら大丈夫!
ネギ色の線が分割線です、綺麗に3角形に分かれました


これも大丈夫

さてこれは?

ダメです!!

ロジックが甘く、まだ、出来ているところも偶然大丈夫
なだけぽいです。コードも汚くなってきました・・

じっくり考えましょう。


2016年12月25日日曜日

Unity 線と線の交差判定をしてみる

ポリゴンメッシュ作成のためには、線と線の交差判定を
行っていかなければなりませんので、まず、これを作り
ました。

線A-Cと線E-Fの交差判定を行います

ぶつかっていないと黄色

ぶつかったら赤

ムービー

参考コード貼っておきます
そう、2次元判定です、そして都合によりX軸とZ軸です

(Unity 5.5以降)
それにしても、LineRenderer、GetPositionなどのメソッドも追加されて、セット位置をコードから読めるようになったのですね!! 5.4ではこのデモ使えません!

さて、下準備はできた。







Unity ポリゴンのメッシュを作ろうかと

さてさて、ポリゴンのメッシュを作る必要があります
正多角形のメッシュなら簡単で、以下な感じ。

(2つ先の点から2つ手前の頂点までを区切るだけ)

現実的には頂点が入り組んでいるのもあるわけで、それをうまいこと3角形に分けるには、いろいろ考えていかなければなりません。


【ロジックを考えてみよう】

①初めの頂点から2つ先の頂点に線を書く、書けたら次の頂点に線を引く、もし、頂点が見えなかったら線は書かない。書ける線がなくなったら次の頂点に移る。

②前後の頂点で3角形が作られていたら何もしないで、次の頂点に移る。そうでなければ、①を行う。

③移動した頂点が初めの頂点の1つ前だったら終わり。

これでいけるかなー
頂点が影になって見えないかの判断を作れればなんてことないか。 ではでは本日の工作開始






2016年12月24日土曜日

Unity LineRenderer が 5.5で良くなっているじゃないですか!!




 以前LineRenderer酷い的なブログ書いたので、
良くなったので、書かねばですね!

 (現在:Unity 5.5 )
 つなぎ目が捻れていない!


 (過去:Unity 5.4 )
 捻れまくり!

 5.5のインスペクター

 Corner Verticesと EndCapVerticesを 
デフォの0から、それぞれ5に変更しています
なお、Corner Vertices は0でも、捻れませんが、
EndCapVerticesは0だと、繋がらないです。

VR用のSpatialMappingをつけて見ると、すげー
頑張っているのがわかります!!
真横から見ると苦しいけど^^

よし!次試したいことがあったので、LineRendererを
使ってみるかね
 









2016年12月15日木曜日

Unity わりと普通なダルマ落とし

結局、ダルマ落としはUnity授業ネタにしたのだけれど、
自分の中で消化不良なので、もうちょっとプログラミング
です。やった事は、頭を作り、頭が正常に着地できない場合の処理を入れたくらいですが、なんとか遊べるかも。

こんな感じ、倒れると頭吹っ飛びます。
なお、頭はsphereとcylinderのプリミティブ
オブジェクトです



ところで、
Color.HSVToRGB って、いつの間に存在してました?
前はなかった記憶で、変換メソッド作ったりしたのに
・・楽になったのー。

ダルマの胴を配置して色設定する部分貼ります。
 
なお、胴体を全て弾くと、ちゃんと頭は破裂しないで、
着陸します^^

このあとやるとすれば、つっつけるようにする処理かなぁ
ではでは。



2016年12月12日月曜日

Unity 無限だるま落とし〜

今度は、無限だるま落とし〜を作ってみました!
ちょっと頭が疲れたので、こういうの作ってポチポチ押したくなっただけ(笑)
こういうプチ工作楽しめるのがUnityですね!


そういえば、リアルだるま落としって、硬い木が飛んでいく結構危ないゲームだよね・・


特段、工夫した点はありませんが、
標準プレミティブオブジェクトのシリンダー君は、
なぜかカプセルコライダーが割り当たっているので、
取り外して、MeshColliderを貼り直しています。


あとは、重さとか摩擦とか少し工夫したけど、もしかしたら、演習課題にするかもしれないのでこんなとこで。


2016年12月8日木曜日

Unity,無限ドミノ倒し〜

えー、無限ドミノ倒しです。

ちょっとUnityの講義用に作ったのですが・・配分ミスで結局そこまで行けなかったので、お蔵入りしたもの。 
 ブラックリスト、シーズン3を見ないで準備したのに・・ 

 (Rigidbody付きの板を36枚を並べて)


一つつついて倒し、連鎖させます。しかし、ちょっと経つと復活するので、
無限ドミノです。

輪廻転生?ゾンビ?なんでもいいです。

ドミノ倒しは、物理エンジンも使いつつ、処理も書く必要があるという、バランスとった演習課題のつもりでした。

肝の起き上がるコードは以下

おしまい。
 

2016年9月7日水曜日

Unity AWAPON AppleTV(tvOS)版リリースしました!

2月にAppleTVを購入してから半年、
やっとのことで
tvOS向けアプリ第一弾を出す事ができました !

AWAPON tvOS版
今回は全10面、無広告完全無料です!


反省点としては、tvOSはやはりコントローラに適した
アプリにしなければならないという事が最重要かも。

ではでは。

2016年9月4日日曜日

Unity AWAPON AppleTV(tvOS)版申請しました!

ようやく、tvOSの申請を行うことができました。
(9/4 18:00(jp)now: Waiting for review)
審査OKを祈るのみ。

スマホ版との違いは
・siriremoteで操作すること
・操作ガイドでsiriremoteの図を表示し、ボタンを指示
・広告抜き(全16面完全無料です)
 

(siriremote guide U/I)


1つのアプリ管理の中で、iOS版、tvOS版と同時存在
できるタイプで登録しました。
なので、販売方法をそれぞれで変えたりはできません。
片方が無料で片方が有料にするなら、別々のアプリとして
登録しなければならないでしょうね。




ではでは。

2016年9月3日土曜日

tvos 専用 Develop provisioning って最近必須になった?とか?(メモ)

UnityでtvOS向けAWAPON作ってます 
スクショとかとってなかったけど。
エイッヤッと直してしまったけど、もしかして重要なことだったかも。

今日AppleTV実機ビルドしたら、Xcodeで
認証されていないのでインストールさせない!

ぽいメッセージが出てアプリ更新できなかった・・
数日前までは出来たのに。

Apple Developer サイト見ると、
たまたまなのか、今まで使っていた、Develop provisioningが切れていたので、作ろうとしたら
最近はiOS用とtvOS用があるようで・・



今までは、確か特に気にせずしばらく前に作った
iOSのでAppleTVもビルドできていたと思うのだが・・

結局iOS用を作ってもビルドできず、
tvOS用を作ったらめでたくビルド完了し、実機動作
できました。

あれ〜
認証なしで実機インストールできるんじゃなかったっけ?
おかしいなぁ

メモメモ。 


iPhone6 crash!! 落っことしてバリバリ、iPhone5sに撤退。

やらかしました!
iPhone6を胸ポケットから、自転車の鍵を閉めようとして
ポロリ・・
普段はズボンのポケットに入れているのに、
その時に限り胸ポッケでした〜


仕方がないので、iPhone5sに撤退です
久々に触ると、小さいねー


あと数日で発表される、iPhone7にしろという暗示なのだろうか?

ではでは





2016年9月2日金曜日

Unity,5.4.0xが少し前のMacBookProでエディタ画面がぐっちゃぐちゃになる件解決!( blank-game-view 問題)

Unity Editorぐっちゃぐちゃの件、解決しました  
※16:12追記
完全ではありませんでした、数時間動かしていたら一度だけ画面崩れ発生しました。
それでも、以前のように数分で発生していないのでマシです。追って情報入れます。
※21:00追記
上のあと、数時間使用しましたが、乱れる現象は発生していません。
乱れは稀になったと言えます。 
※12/8追記
Unity5.5.0f3 をダウンロードし、使ってみていますが、起動オプション無しで
画面乱れ起きなくなりました!

ここの#36−#39番あたりのコマンド試して、私の環境も治りました!!
gagagomeさんや、plasticYodaさんのおかげです
http://forum.unity3d.com/threads/blank-game-view.421817/

コマンドラインで毎回打ちたくはないので、
AutoMaterでシェル作りました
 こんな感じです
これで一件落着!!

正直サブマシンは遅いし、キーがMacBookProほど
打ちやすくなかったので、解決してよかった!!

 ではでは。






2016年9月1日木曜日

Unity,5.4 エディター画面崩れは特定のMacでOpenGL4.1で動いて発生する。( blank-game-view 問題)

エディター画面崩れの件、
Unity5.4.0p4が出たので早速DLしましたが、
残念ならがダメでした。

それで、サブマシンのMacBook Air13にも、
5.4.0p4入れましたが、こちらでは発生しませんでした。
特定のMacで動かすとおかしくなるのでしょうね!

問題なしパターン(MacBookAir)
OpenGL 3.3で動いています
問題なしのエディター画面

問題ありパターン(MacBookPro)
OpenGL 4.1で動いています
ぐっちゃぐちゃ

ちなみに、OpenGLを2.x(非推奨)で動かすこと
はできるので、その設定で動かしてみましたが、
結果はどちらのマシンでもおかしくなりました。


ということでしばらく、サブマシンで開発します。
ではでは。


2016年8月31日水曜日

Unity AWAPON Androidにバナー広告出したけど・・全然だったので停止。


AndroidのDL数が残念すぎるので、広告を出しました。
いわゆるバナー広告

このバナー審査通るまでに11日もかかったのです
...読めないから???

で、やっと審査通った後の、日月火、の三日間のデータ。
表示回数  66,695
クリック数 790(1.18%)
コンバージョン 6(0.76%)
費用 ¥1,071

と言うことで10万円出したとして、600DLじゃあ・・ 
意味ないのでやめました。

ではでは。


2016年8月30日火曜日

Unity,エディター画面崩れ(乱れ,ブラックアウト)は blank-game-view ってワードで、外国でやっと同じ現象の人見つけた。

Unityの画面が崩れて、さっぱり仕事になりません


 が、今日やっと同様の現象が起きている人
を発見しました!!

http://forum.unity3d.com/threads/blank-game-view.421817/

やはり解決していないっぽい。
日本で起きているのは自分だけなのか?

ではでは




2016年8月27日土曜日

unity 5.4.0p3 でもUnityEditorの画面崩れが発生・・開発効率ガタ落ちです。

[unity 5.4.0p3 MacOS版]
 Unity5.4.0p3を3時間かけてダウンロードして
みましたが、画面崩れる件治りませんでした・・
どうしたもんじゃろのー

(突然ゲーム画面が真っ暗になった図)

(ヒエラルキー画面が崩れたパターン)

ではでは